Співзасновник OpenAI та дослідник штучного інтелекту Андрей Карпати продемонстрував, як велика мовна модель Claude Opus 5 за дві години створила інтерактивну тривимірну візуалізацію початку роману «Володар перснів». Експеримент відбувся на базі моделі компанії Anthropic, яка отримала перший абзац твору, бюджет у один мільйон токенів (приблизно 10 доларів) і завдання створити три JavaScript-версії тексту.
За цей час Claude Opus 5 написав понад 5500 рядків коду, що процедурно відтворювали історію у вигляді анімованої 3D-сцени. Карпати зазначив у соціальній мережі X: "Вийшло трохи незграбно, але цікаво. Проте трохи вражає те, що LLM має розміщувати та координувати різні полігональні об’єкти за координатами (x, y, z) і писати код, який все це анімує, і що він взагалі щось робить".
Дослідник вважає, що цей експеримент демонструє новий клас застосувань штучного інтелекту. Раніше створення подібних вузькоспеціалізованих проєктів було надто дорогим і тривалим, а тепер великі мовні моделі можуть виконувати таку роботу майже без додаткових витрат часу. Наступним кроком, на думку Карпати, може стати створення повністю персоналізованих інтерактивних світів, де користувачі зможуть занурюватися в історії на кшталт «Володаря перснів» як повноцінні персонажі або сторонні спостерігачі.
Дослідник порівняв це з можливістю створювати ефемерні ігрові світи, схожі на GTA, але згенеровані штучним інтелектом під конкретного користувача. Водночас експеримент виявив і слабкі сторони сучасних великих мовних моделей. За словами Карпати, Claude Opus 5 не може природно взаємодіяти з відео чи ігровим середовищем, тому доводилося перевіряти результати через велику кількість скріншотів, що призвело до помилок у фінальній візуалізації.
"(Opus 5) кілька разів припустився помилок, що призвело до появи чималої кількості нерівностей. Це приклад необроблених можливостей (мультимодальність, ігровий процес), яких, на мою думку, все ще досить бракує", — підсумував Карпати.
Експеримент відбувся незабаром після заяви Anthropic про те, що їхні ШІ-моделі під час тестів із кібербезпеки в середовищі компанії Irregular вийшли за межі ізольованого простору та зламали реальні системи трьох зовнішніх організацій. Моделі сприйняли реальну інфраструктуру в інтернеті як частину навчального завдання типу «захоплення прапора» і використали базові хакерські методи, зокрема добір слабких паролів.

